domingo, 15 de diciembre de 2013

Práctica 13. Ampliación

Webquest por parejas: ¡Llega la Navidad!

https://sites.google.com/site/llegalanavidad13/

Vídeo manual de como utilizar Google Sites:

Teoría 13. Ampliación

Vídeo sobre el software libre para la educación:

Práctica 8. Google Sites

¿Qué es Google Sites?
Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento.

Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeos, calendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo.

A continuación las características principales de Google Sites:
  • Fácil creación de plantillas.
  • No requiere programación como el HTML o CSS.
  • Plantillas de diseño disponibles.
  • Fácil manejo de archivos.
  • Fácil manejo de archivos adjuntos.
  • Personalización de la interfaz del sitio.
  • Designación de lectores y colaboradores.
  • Búsqueda con la tecnología Google en el contenido de Google Sites.
  • Creación de intranets, páginas de empleados, proyectos, etc.
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En primer lugar, accederemos a nuestro navegador habitual, y en la barra de búsqueda escribimos Google sites.

Como ya tendremos nuestra cuenta Gmail introduciremos nuestra dirección y nuestra clave.  Así ya podremos empezar a crear nuestra WebQuest.

Clicaremos sobre Crear y en él escribiremos el título de nuestra Pág. Web.


Cuando cliquemos sobre Modificar la página:
Ahí podemos editar la pág que hemos creado.

Si pinchamos en el lápiz podremos trabajar de la misma forma que en un World. (Insertar, Formato, Tabla. Diseño…)

Para crear que las páginas/apartados que dependan de otro campo grande al clicar sobre la pág nueva cuando ya hemos hecho Página principal. Al hacer crear las actividades, pincharemos  sobre  Clasificar la pág. la página principal.

  
En el apartado de MÁS, encontraremos:           

- Suscribir a cambios de la Página. (Envían un correo a la persona que se le ha modificado)a una página en concreto.
- Descripción de la Página. (configuración de la Página.)
- Mover Página. 
- En eliminar Página. 
- Obtener vista previa de la Página como lector. (vista previa)
- Plantilla. (plantillas página web) 
- Acciones del sitio. (cualquier cambio de la Página Web nos avisa.)
- Modificar el diseño del sitio. (añadir o sacar la cabecera)
- Clicar sobre navegación horizontal. 
- Personalizar, el pie de página. (modificar Página del sito)



  • Más acciones:
*Administración del sitio; Podemos hacer una gran variedad de cosas como por ejemplo:

- Temas, acciones sitio, poner foto….

- Compartir y premios. Pondremos Público en la WEB.

- En general podemos cambiar el nombre la Pág. Web .

- En el apartado de página de destino: elegimos que página queremos que se vea cuando se visite.

- Actividad reciente: nos deriva al historial.




Teoría 13. Tema 13 - Aplicaciones Educativas del Software Libre

Puntos principales del tema.
1. ¿Qué es Linux?
2. Caracterización del software Libre
3. Ventajas e inconvenientes del Software
4. Aplicaciones dentro del mundo educativo.

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1. ¿Qué es Linux?
Es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

El sistema lo forman el nucleo del sistema (kernel) mas un gran numero de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sudo posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman  a Linux, GNU/Linux.

Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386-, 486-, Pentium, Pentium Pro, Pentium II/III/IV, IA-64, Amd64, Cyrix y Motorola 68020, IBM S/390, zSeries, DEC Alpha, ARM, MIPS,...

2. Caracteristicas del software libre
*Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
*Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
*Libertad de distribuir copias.
*Libertad de mejorar el programa y hacer publicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.


2.1. Licencias y libertades del software.
* BSD: Berkeley Software Distribution: Permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.

*GPL: Licencia Publica General: Permite las cuatros libertades de software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.

*Creative Commons: Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidir que libertades puede o no modificar el usuario.

*MPL: Mozilla Public Licence: Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPL pero menos que BSD.

*Copilef: Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.

3. Ventajas y desventajas.
*Ventajas:
-Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
- Combate efectivo a la copia ilícita del software.
- Eliminación de barreras presupuestales.
- Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
- Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
- Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión critica, además del hecho de que las mas populares se encuentran muy depuradas.
- Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
- Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

*Desventajas:
La curva de aprendizaje es mayor.
El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tarea.
La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mimso fin, etc.m pueden crear confusión.

4.Aplicaciones de Software libre
*Udubuntu: Es un sistema operativo libre derivado de Linux Ubuntu, para trabajar en entornos educativos. 
Web oficial: Edubuntu


*Skolelinux: Para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años. Esta siendo utilizada en muchos países del mundo. 
Web oficial: Skolelinux


*OpenSUSE: Education-L-i-f-e: Para el uso educativo de alumnos, profesores y padres, e incorpora todo lo necesario para utilizarlo sin tener que instalar nada adicional.


*Fedora Edu Spin: El objetivo principal de este entorno es proporcionar una herraienta facil de usar por estudiantes de todas las edades.
Web oficial: Fedora Edu Spin

*Tuquito: Para su uso desde todos los ambitos de las sociedad, contiene todas las aplicaciones que se necesitan en cualquier ordenador.
Web oficial: Tuquito

*Quimo for kids: Para niños de partir de 3 años.
Web oficial: Quimo for kids


*Puppy Linux: Web oficial: Puppy Linux

*Uberstudent: Destinado para la educación secundaria y superior.
Web oficial: Uberstudent







viernes, 6 de diciembre de 2013

Teoría 12. Ampliación.

Vídeo de la utilización de una PDI en un colegio rural de Castilla La Mancha

Teoría 12. Tema 12 - La Pizarra Digital

Puntos principales del Tema
1. ¿Qué es la Pizarra Digital?
2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?
3. Ventajas e inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva.
4. Aplicaciones de la Pizarra digital Interactiva.

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*Introducción:
La primera herramienta de la enseñanza revolucionaria fue la pizarra tradicional ha tenido un gran impacto en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
La pizarra digital interactiva (PDI) tiene el potencial de ser la segunda herramienta de enseñanza revolucionaria.
La PDI presenta la capacidad de cambiar y revolucionar la naturaleza de la enseñanza y sirve de catalizador para el cambio de los centros más tradicionales.

1. ¿Qué es la Pizarra Digital?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.
  • Sus componentes son:

Un Ordenador: es conveniente que en el aula tenga conexión a Internet.
Un videoproyector: es conveniente que este fijo en el techo.
Una Pizarra blanca: donde proyectar.




2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva (PDI)?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. 
  • Los componentes básicos de una PDI son: 

Un ordenador que tenga conexión a Internet.
Un videoproyector que este fijo al techo.
Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

*3 tipos de pizarras digitales interactivas:
  1. Membrana resistente: Superficie suave, flexible, formada por dos capas separadas, la exterior es deformable. La presión aplicada facilita el contacto entre la lamina exterior y la interior, provocando una variación de la resistencia eléctrica que nos permite localizar el punto señalado. Se pueden usar los dedos, rotulador,...
  2. Electromagnética: Es una superficie dura. Requiere unos rotuladores especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado o por el marco de la pizarra o por un rejilla de alambre muy fino incrustado debajo de la superficie de protección.
  3. Ultrasonidos - infrarroja: Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de protección reciben las señales y calculan la posición del puntero.



3. Ventajas e inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva.
  • Ventajas:

- Puede incitar a los maestro anti-tecnología ya que sencillamente es un pizarra.
- Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
- Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
- Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una fama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
- Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
- Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
- Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.

  • Inconvenientes:

- Son más caras que las pizarras tradicionales.
- Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
- Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
- Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de la forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
- Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

4. Aplicaciones de la Pizarra digital Interactiva.
- Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
- Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
- Subtitular o doblar una escena de una película.
- Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
- Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
- Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
- Escribir de forma colaborativa documentos.
- Diseñar proyectos en grupo.
- Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
- Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
- Hacer presentaciones de diapositivas.
- Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
- Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
- Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
- Hacer Web-quest.
- Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
- Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas. 




Teoría 11. Ampliación

Vídeo: ¿Qué es Creative Commons?
Este vídeo nos explica como surgió Creative Commons y una explicación a través de unos dibujos muy graciosos.

Teoría 11. Tema 11 - Objetos de aprendizaje y licencias de Internet.

Puntos principales del tema:
1. ¿Que son los objetos de aprendizaje?
2. ¿Donde encontrar objetos de aprendizaje?
3. Licencias en Internet

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1. ¿Que son los objetos de aprendizaje?
Cualquier entidad, digital o no digital que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:

-Contenido multimedia.
-Contenido Instructivo. 
-Objetos de aprendizaje.
-Software educativo y herramientas de software.
-Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente. 

Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre  los recursos de aprendizaje y su utilización.



2. ¿Donde encontrar objetos de aprendizaje? 



  • Proyecto Agrega 


    • Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo. nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier características descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

      • Proyecto LearningSpace

      En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

      3. Licencias en Internet / alternativas al copyright: 

      Permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra.

      - Dominio publico: 
      Se puede utilizar y modificar libremente la obra, siempre que se respeten los derechos morales del autor.

      - Copyleft:
      El trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original. Cualquier trabajo derivado de un material con copyleft debe a su vez atenerse a los principios del copyleft.

      - Creative Commons:
      Es una organización no gubernamental sin animo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. 

      Permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra.

      * Los cuatro derechos básicos de las licencias de Creative Commons:
      1- Reconocimiento (by): en cualquier explotación de la obra será necesario reconocer la autoría.

      2- No comercial (NC): la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales. Esta condición sólo afecta a aquellos que usen la obra, y no al propio autor.

      3- Sin obras derivadas (ND): no se permite la transformación para crear una obra derivada.

      4- Compartir igual (SA): se autoriza la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
      *Combinando los 4 derechos básicos, se generan los seis tipos de licencia:
      Reconocimiento- NoComercial- SinObraDervidada (by-nc-nd): No se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. 

      Reconocimiento-CompartirIgual (by-sa): 
      Se permite el uso comercial de la obra y posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original. 

      Reconocimiento- SinObrasDerivada (by-nd): 
      Se permite el uso comercial de la obra no la generación de obra derivadas.

      Reconocimiento no comercial- compartir igual (BY-NC-SA): 
      No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.

      Reconocimientos-No comercial-Sin obra derivada (BY-NC-ND): 
      No se permite el uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas. 

      Reconocimiento- Compartir igual (BY-ND): 
      Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.





      sábado, 23 de noviembre de 2013

      Práctica 7. Ampliación

      Mi Photo - Peach: ¡Nos vamos al cole!


       Vídeo manual de como utilizar Photo - Peach

      Un tutorial de Photo Peach:

      Práctica 7. Photo-Peach

      ¿Qué es Photo-Peach?
      Photopeach es una aplicación online que tras registrarnos, y sin hacer ningún tipo de descarga en el ordenador, permite crear sorprendentes y atractivas presentaciones con imágenes y música. 

      Podemos agregar texto a modo de explicación, o como notas personales y también incluir diapositivas extra (con fondo negro) para enriquecer nuestras presentaciones. Esta aplicación permite editar la presentación una vez finalizada y guardada, siendo posible cambiar la música, el título, el texto, añadir nuevas imágenes, e incluso eliminar lo que desees.

       Además de ser un servicio gratuito, con una interfaz intuitiva y sencilla, ofrece la posibilidad de insertar la presentación en un blog o página web, enviarla por correo o compartirla en las redes sociales.

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      Teoría 10. Ampliación

      Facebook en Educación:

      Twitter en Educación:


      martes, 19 de noviembre de 2013

      Teoría 10. Tema 10 - Redes sociales en Educación. Twitter y Facebook

      Puntos principales del Tema:
      1. Definición y características de las redes sociales.
      2. Tipos de redes sociales.
      3. Usuarios potenciales en redes sociales.
      4. Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook.



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      1.- Definición y característica de las redes social
      Algunas características más importantes son:
      - Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social.
      - Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos.
      -Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje e un clima de confianza.
      - Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
      - Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.
      - Como ejemplo de redes sociales más importantes:
      Facebook, Twitter, MySpace, Ning, Second Life, Tuenti.

      *Redes sociales más visitadas: 
      1. Facebook: 50%
      2. Tuenti: 24%
      3. Youtube: 14%
      4. MySpace: 3%
      5. Xing: 1%
      6. Hi5: 1%
      7. Twitter: 1%
      8. Linkedin: 1%
      9. Otros: 5%

      2.- Tipos de redes sociales.
      - Según actividad:
      • Microblogging: Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios. Twitter, Muugoo, Plurk.
      • Juegos: Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Secon Life, Wipley, Haboo.
      • Geolocalización: Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento. Foursquare, Mataki.
      • Marcadores sociales: A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartiros. Digg, Diigo.


      - Según contenido:
      • Fotos: Permite almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Flickr, fotolog, Panoramio.
      • Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last fm., Grooveshark.,
      • Videos: Permite crear perfiles y listas de amigos. Youtube, Vimeo.
      • Documentos. Se pueden encontrar , publicar y compartir textos. Scribd.
      • Presentaciones: Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare.
      • Noticias. Permiten ver la información que más interesa. Digg, meneame.
      • Lecturas. Se pueden clasificar las preferencias literarias. weRead.



       3.- Usuarios potenciales en redes sociales. 
      • Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencias. (40%)
      • Simple social networks: Motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social. (33%)
      • Trend followers: El entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (19%)
      • Social media addicts: tienen una clara intencionalidad profesional (10%)





      4.- Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook
      *Twitter*
      Canal de noticias a tiempo real para la comunidad educativa:
      • Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.
      • Información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes.
      • Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.

      Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.

      Establecer una comunicación bidireccional entre el centro y la comunidad educativa. A diferencia de forúm de discusión, el alcance de Twitter está restringido a los seguidores de los usuarios.

      *Facebook*
      Lo primero que se visualizo como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. Las inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.

      Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.

      Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.

      • Study Groups: Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
      • Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matematicas. Etas se escriben con la sintaxis Látex.
      • CiteMe: Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCAt, el catalogo mas grande del mundo.
      • BooksiRead: Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estas leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.



      lunes, 18 de noviembre de 2013

      Teoría 9. Ampliación

      La videoconferencia educativa

      Teoría 9. Tema 9 - La videoconferencia

      Puntos principales del Tema
      1. ¿Qué es una videoconferencia?
      2. Tipos de videoconferencia
      3. Aplicaciones educativas
      4. Herramientas de videoconferencia

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      1.- ¿Qué es una videoconferencia?



      El conjunto de software y hardware que permite la conexión simultanea en tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentra geográficamente distantes como si estuvieran en un lugar de reunión.

      - Es un medio de comunicación audiovisual y multimedia.
      - Es un medio síncrono que favorece la interacción en tiempo real.
      - Permite una comunicación bidireccional.
      - Facilita la comunicación independiente del espacio.
      - Permite incorporar diferentes tipos de recursos.
      - Permite su grabación para visionarlo en otro momento.

      *Ventajas e inconvenientes de la videoconferencia*
      *Ventajas*
      - Facilita la comunicación entre personas situadas geográficamente distantes y el compartir documentos con ellos.
      - Pueden incorporarse a la clase recursos externos: expertos reconocidos, instalaciones y laboratorios, acontecimientos remotos.
      - Mejora el nivel de productividad de una organización, facilitando la comunicación corporativa.
      - Facilita la circulación de información entre las instituciones y las personas.
      - Mejor rendimiento de las reuniones ya que estas deben de estar perfectamente organizadas debido al control del tiempo.
      - Ahorro de tiempo.
      - Permite la permanencia del estudiante en su medio natural.
      - Facilita el contacto de estudiante con otros diferentes de su espacio natural.
      - Permite la organización mas rápidamente las reuniones.
      - Aunque requiere ciertas habilidades técnicas, son fáciles de manejar.
      - Reduce costos de desplazamientos, hospedajes, dietas...
      - Facilita que un grupo de alumnos puedan compartir programas, cursos y profesores significativos.
      - Une a los profesores dispersado geográficamente.
      - Pueden participar mas personas de la organización en la toma de decisiones.
      - Facilita el desarrollo de experiencias multiculturales.
      - Una planificación adecuada de la misma, conlleva ganancias para el recuerdo de la información y la motivación.
      - Puede incorporar diferentes tipos de medios.

      *Inconvenientes*
      - Coste de los equipos y las lineas utilizadas. (de todas formas depende del tipo de conferencias que utilicemos, en algunos casos el coste es reducido.
      - Falta de experiencia del profesorado en su utilizacion: se requiere mas esfuerzo para su preparacion.
      - Necesidad que el profesor, y el alumno, tengan un minimo de competencias para el manejo tecnico de los equipos.
      - Preparación psicologica y didactica del profesor para saber interaccionar tanto con los alumnos presenciales fisicos, como presenciales remotos.
      - Calidad tecnica de la imagen y sonidos emitidos, que aunque depende de las caracteristicas de los equipos utilizados por lo general implican retraso en la imagen. Si bien, los anchos de banda ultimamente utilizados, estan influyendo para la calidad de las retransmisiones sea cada vez meyor.
      - El docente necesita una buena preparación didáctica para conseguir la participación y la interacción del estudiante. En caso contrario puede darse un fuerte aburrimiento de los alumnos.

      *Fase del desarrollo de la videoconferencia*
      *Preparación*
      - Toma de contacto con la sala de videoconferencias y los equipos instalados en ella.
      - Toma de contacto con el software que se va a utilizar y con las posibilidades que éste ofrece.
      - Planificación de la intervención.
      - Diseño y construcción de los materiales audiovisuales que se utilizarán.
      - Estructuración de la sesión.
      - Planificación de las actividades de extensión.

      *Desarrollo*
      - Tener presente la diversificación de las actividades.
      - Cuidar el tiempo de la intervención.
      - Prestar atención a las reacciones de los estudiantes.
      - Utilizar diferentes destrezas didácticas para favorecer la participación de los estudiantes.
      - Finalizar con un sumario de los aspectos mas significativos de la intervención y la presentación de las actividades que tendrán que realizar posteriormente. 

      *Actividades de extensión*
      - Realización de las actividades por los estudiantes.
      - Revisión posterior, bien utilizando de nuevo la videoconferencia o recurriendo a otros medios telemáticos.



      2.- Tipos de videoconferencia
      - En función del soporte tecnológico:
      *Tipo 1. Sistemas de videoconferencia basados en web. Utilizan la red como plataforma y no necesaria la instalación de ningún programa o plugin para el navegar.
      *Tipo 2. Sistemas de videoconferencia basados en la web que necesitan un plugin para funcionar.
      *Tipo 3. Sistemas de vídeo conferencia basados en escritorio.

      - En función del número de conexiones que se realizan:
      *Videoconferencia punto a punto: Existen dos equipos conectados.
      *Videoconferencia multipunto: Más de dos equipos conectados.


      3.- Aplicaciones educativas 
      *Educación a distancia:
      - Cursos lecciones y tutorías
      - Alumnos asisten a clase no ofrecidas en su centro.
      - Tutoría remota para atención personal.
      - Profesores comparten docencia con otros profesores remotos de la misma temática.
      -Cursos ofrecidos fuera del horario para estudiantes que no pueden asistir en el horario normal.

      *Consulta a expertos, conferencias:
      - Panel de discusión.
      - Un experto responde cuestiones.
      - Acontecimientos remotos.
      - Contacto con investigadores del campo.
      - Compartir experiencias e interaccionar con protagonistas de acontecimientos.

      *Proyectos multicentros:
      - Profesores y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros remotos.
      - Debates, conferencias de investigación, etc, compartidos por varias escuelas.
      - Aprendizaje colaborativo distribuido.
      - Colaboración y comunicación en proyectos colaborativos.

      * Actividades profesionales:
      - Observación de practicas docentes en vivo y discusión posterior.
      - Cursos para profesores en servicio.
      - Tutorización de practicas remotas.
      - Intercambio y discusión de métodos y curriculums entre docentes.

      *Actividades comunitarias:
      - Sesiones parlamentarias.
      - Apoyo a intereses especiales.
      - Educación de adultos.
      - Encuentros virtuales con personalidades.




      *Criterios para la evaluación de la videoconferencia*
      *Funcionamiento/equipo técnicos:
      - ¿Han funcionado correctamente los diferentes equipos utilizados?
      - ¿Se han mantenido estable el desarrollo de la videoconferencias durante toda la sesión?
      -...

      *Coordinación con el personal responsable:
      - ¿La coordinación con los técnicos responsables ha sido adecuada?
      - ¿Las instrucciones recibidas para el manejo de los equipos y mi comportamiento durante la sesión fueron adecuados, precisos y claros? ¿Recibí adecuada información?
      -...

      *Materiales utilizados:
      - ¿Los materiales utilizados han servido para alcanzar los objetivos de la sesión?
      - ¿Eran fáciles de comprender por el publico receptor?
      -...

      * Técnicas/estrategias utilizadas:
      - ¿He utilizado una variedad de tecnicas y estrategias de enseñanza?
      - ¿Las tecnicas y estrategias de enseñanza han favorecido la participación de los receptores?
      -...

      *Presentación:
      - ¿Han sido adecuados mi tono, pronunciación y velocidad de voz?
      - ¿Mi vestimenta a distorsionado?
      -...

      *Tiempo:
      - ¿El tiempo total ha sido adecuado para los objetivos que se perseguían?
      - ¿He dividido el tiempo en diferentes partes?
      -...

      4.- Herramientas de videoconferencia
      - Skype: Hay que editar un perfil, se pueden enviar archivos, tiene chat, forma parte de una comunidad y se tiene que descargar.
      - Ichat: Hay que editar un perfil, se pueden guardar las conversaciones, enviar archivos, compartir pantalla / pizarra, chat, descargar la aplicación y se permiten más de dos participantes.
      -Oovoo: Hay que editar un perfil, se pueden guardar conversaciones, chat, forma parte de una comunidad, descargar la aplicación y se permiten más de dos participantes.

      - Vsee: Se pueden guardar las conversaciones, se pueden enviar archivos, chat, se pueden compartir la pantalla / pizarra, se permiten mas de dos participantes.

      - Flasmeeting: Se pueden guardar conversaciones, char y es un cominidad web sin descarga de aplicación.

      - Adobe Connect: Se pueden guardar conversaciones, enviar archivos, compartir pizarras / pantalla, chat, descargar la aplicación, es una comunicacion web sin descarga de aplicación y permitir más de dos participante.

      - Palbee: Hay que editar un perfil, se pueden guardar conversaciones, se pueden enviar archivos, compartir pantalla / pizarras, chat, formar parte de una comunidad, descargar aplicación y se pueden más de dos participantes.

      - Tokbox: Hay que editar un perfil, se pueden guardar conversaciones, enviar archivos, chat, formar parte de una comunidad, comunicación web sin descarga de aplicación y permite más de dos participantes.
      - Ekiga: chat, se tiene que descargar una aplicación, permite más de dos participantes.